Ronaldo Mota*
O termo Fígital, junção das palavras físico com digital (em inglês, “Phygital”), foi originalmente utilizado em marketing para descrever as experiências dos usuários em ambientes de vendas híbridos, simultaneamente físicos e digitais. Hoje, o uso do termo transcende o significado inicial e pode ser aplicado ao conjunto de oportunidades vivenciadas nas quais não são claros os limites e as distinções entre aquilo que chamamos classicamente de real ou físico e aquilo que associamos ao virtual ou digital.
A título de ilustração, Realidade Mista é um exemplo mais recente desse tipo de percepção fígital, combinando experiências virtuais e aumentadas. Realidade Virtual, também conhecida como híbrida ou hiper-realidade, complementa o mundo físico do usuário com um mundo virtual, produzido digitalmente. Neste caso, é exigido que algum dispositivo seja utilizado pelo usuário, gerando um ambiente novo, tridimensional e interativo. Por sua vez, Realidade Aumentada sobrepõe o mundo físico com elementos digitais adicionais, ainda que sem a possibilidade de interação direta com eles. Ela atua como uma ponte entre os mundos físicos e digitais, inserindo elementos (informações ou objetos) virtuais à realidade física, ou seja, ao mundo original do usuário. Finalmente, a Realidade Mista combina os aspectos da Realidade Aumentada com a Realidade Virtual, sendo uma junção das duas e permitindo ancorar objetos virtuais em pontos do espaço real, tornando possível manipulá-los.
Tais novas realidades, especialmente a Realidade Mista, apresentam aplicações e possibilidades ilimitadas. São experiências visuais e sensoriais imersivas que permitem tanto aproximar o público comprador para testar, com níveis de detalhamentos sem precedentes, produtos do varejo, do setor imobiliário ou de entretenimento, bem como podem ser extremamente úteis em delicadas cirurgias ou outros procedimentos médicos.
Outro exemplo interessante de Fígital ocorre no filme Star Wars, no episódio “Rogue One”, produzido em 2016. Um dos atores do filme, Peter
Cushing, falecido 22 anos antes, participa sem que os espectadores sejam informados ou percebam. Se é possível que um dos atores não esteja mais vivo, é igualmente razoável termos uma película onde todos os atores e atrizes sejam já falecidos. No limite, via plataformas digitais inteligentes, associadas ao uso de dados em grande escala disponíveis de pessoas já falecidas, é possível, em tese, viabilizar experiências inimagináveis entre vivos e mortos, integrando interativamente o físico e o virtual. Adentramos o mundo fígital, onde as barreiras entre os espaços analógicos/presenciais e digitais/virtuais são rompidas. Um universo de novas aplicações se torna evidentes e promissor.
Em particular, na área da educação, as separações vigentes entre modalidades e aulas presenciais ou a distância desparecem quase por completo. As aulas podem ser holograficamente simuladas, permitindo todas as formas de interação e socialização entre os atores envolvidos no processo educacional. Onde o docente se encontra fisicamente fará menos diferença para efeito da experiência de aprendizagem vivenciada pelos seus educandos e a aprendizagem pode ser altamente favorecida. Mesmo assim, não há, e nem precisa ter, a pretensão de substituir por completo as interações humanas desprovidas de dispositivos.
Qualquer que seja o contexto que se avizinha, os desafios, os espantos e as oportunidades estarão presentes. A opção de desprezar ou minimizar a relevância dessas novas possibilidades representa, especialmente aos mais jovens, um risco enorme de exclusão pessoal e profissional sem precedentes. A melhor forma de naturalizarmos ao máximo essas novas tecnologias é criando mecanismos que permitam que todos, sem exceção, delas se apropriem de forma crítica e ética, ao mesmo tempo que, por causa delas, permaneçam ativos, produtivos e criativos.
*Chanceler Estácio