Apesar da preocupação constante dos pais quanto a relação das crianças com os jogos digitais, pesquisas recentes apontam que o fascínio da criançada pelos games precisa ser aproveitado para ajudar no processo de aprendizagem. E foi isso que fez o estudante de Sistema de Informação do Centro Universitário Estácio da Amazônia, Adnan Albuquerque de Araújo, ao realizar o seu projeto de conclusão de curso este semestre.
Segundo a orientadora de Adnan, professora Wanda Monteiro Correia, a influência dos jogos na aprendizagem infantil tem sido fonte de sua pesquisa de mestrado e o projeto do aluno da Estácio veio para testar o uso desses games no ensino da matemática com estudantes do 6º ano no Colégio Estadual Euclides da Cunha. “E o resultado da pesquisa, os jogos virtuais, ficam disponíveis na internet para quem tiver interesse em aplicar esses conhecimentos”, informa.
Adnan explica que a dinâmica do trabalho incluiu a participação direta dos próprios alunos da escola, que têm idade entre 10 e 14 anos. Segundo ele, as crianças foram ensinadas a criar e desenvolver o raciocínio lógico, “sendo protagonistas do seu próprio conhecimento”. Ou seja, durante a pesquisa, os alunos puderam criar vários jogos, que tinham a finalidade principal de ajudar no ensino da matemática.
Para isso, Adnan utilizou uma ferramenta online chamada Scratch e lá as crianças eram instigadas a desenvolver os games. “Foram três meses de prática com um encontro semanal. No decorrer dos encontros, os alunos do 6º ano desenvolveram do zero os jogos, no laboratório da própria escola. Três jogos foram criados e para o jogador obter êxito ele deve passar as fases até que chegue ao final, como labirintos onde para sair do lugar onde está é necessário responder operações de matemática como soma e multiplicação”, explica.
O estudante da Estácio comemora a realização da pesquisa, pois o uso de jogos educativos para ensinar crianças sempre foi uma área que tinha interesse de atuar. “E através do curso de Computação, eu tive a oportunidade de lecionar cursos de extensão para que as crianças se sentissem mais familiarizadas com uma essa abordagem pedagógica que usa tecnologias digitais”, lembra.
E para dar continuidade ao projeto, ele explica que a ferramenta online Scratch funciona como uma comunidade que qualquer pessoa pode acessar para fazer até mesmo melhorias no código. “Essa prática pedagógica com o auxílio da tecnologia e o ensino lúdico pode ser inserido através de campanhas que busque englobar tanto professores quanto estudantes em cursos de extensão para que o professor conheça esse novo método de ensino e seja o interventor na escola para levar o ensino lúdico para as crianças”, ressalta.